O desenvolvimento social do homem através dos jogos digitais

Olá pessoal. Hoje no nosso Dia da Reflexão quero trazer em pauta um assunto que sempre vem e volta a tona: os jogos digitais fazem o homem se tornar violento? Venho confrontar essa ideia e concluir que os jogos trazem benefícios e desenvolvimento social ao homem através de um resumo de meu próprio TCC em minha graduação na faculdade. No final de tudo cito as fontes que pesquisei. A leitura é um pouco longa, mas sei que pode ajudar a muitos que se interessam neste tema, ajudar também a você que pode estar fazendo um TCC relacionado e/ou quebrar o preconceito das pessoas com os jogos.

Sempre se ouve falar seja nas conversas com amigos, entre familiares ou atualmente nas redes sociais, que os jogos digitais e obviamente os videogames, são os grandes causadores de distúrbios e atos violentos em meio a jovens e jogadores. Afinal, os jogos digitais influenciam de forma negativa o desenvolvimento sociocultural do homem? Há alguma coisa positiva que podemos tirar deles? Eles desenvolvem de forma positiva as pessoas?

No dia a dia corrido, em que pais passam cada vez menos tempo e mais distantes de seus filhos, escolhendo trocar a presença física por tablets, smartphones e os já mencionados videogames, é adequado uma ficar jogando jogos digitais? Isso impactará em seu desenvolvimento sociocultural de qual forma?

O jogo Doom (PC), lançado em 1993, surgiu com vários debates sobre sua violência excessiva. No jogo, o jogador controla um soldado que vai para uma base em Marte no qual está sendo invadida por criaturas e monstros infernais, a missão é dizimar todas criaturas para o ataque não chegar à Terra. Mesmo com a censura do jogo proibindo o mesmo ser vendido para menores de 18 anos, os debates se acirravam, sendo banido em alguns países. E em 20 de abril de 1999 acontece um desastre: o Massacre de Columbine.

Nesse controverso episódio, dois jovens depois de planejar tudo entre eles, efetuaram um massacre na escola de Columbine de Denver, no Colorado (EUA), matando 13 adolescentes e, em seguida tirando a própria vida. Ao investigar a vida dos assassinos, foi feita uma ligação de seus crimes com dois jogos que ambos jogavam: o já citado Doom e Wolfenstein 3D (PC).

Peter Langman, psicólogo americano e autor do livro “Why Kids Kill: Inside the Minds of School Shooters”, estudou o ocorrido e concluiu que os jovens não eram simplesmente garotos que jogaram videogame demais, mas sim jovens que tinham uma característica de personalidade rara: a psicopatia.

Recentemente em São Paulo, um garoto de 13 anos supostamente matou a própria família, no qual os pais eram policiais militares, cometendo suicídio em seguida. Novamente um jogo digital foi acusado como relação ao crime, Assassin’s Creed: Brotherhood (Multi), no qual o garoto era fã e tinha até imagens do jogo em seu perfil pessoal do Facebook. O jogo consiste em controlar um personagem em que é membro de uma guilda de assassinos que tenta deter os planos de outra guilda, os templários, estes por sua vez tentam obter o controle do mundo. Um porém que foi ignorado pelas pessoas que associam tal crime com o já mencionado jogo é que, no jogo o personagem principal em pequenas exceções usa armas de fogo e os disparos foram profissionais e um garoto de 13 anos jamais seria preciso desta forma.

Também pode-se analisar a teoria de Jean Piaget, que diz que a criança normalmente passa a distinguir o real do imaginário (ou virtual) por volta de 7 anos de idade. O que leva a entender que um garoto de 13 anos não cometeria suicídio por influência direta ou indireta de jogos digitais.

A partir de casos parecidos como estes citados, diversos pesquisadores começaram a estudar a suposta relação da violência e jogos digitais. Craig A. Anderson, Iwoa (EUA), afirma que a mídia como um todo, seja videogames, séries, desenhos, filmes, etc, são um dos vários elementos que podem influenciar a violência nos jovens, junto com isolamento social, preconceitos, etc. Ou seja, os jogos digitais podem ser um dos diversos fatores que combinados com outros, podem influenciar a violência em uma pessoa. Mas ele não é por si só o grande causador e influenciador de casos assim.

Entre 1994 e 2010, um fato comprovado pelo governo americano é que crimes cometidos por jovens diminuiu mais de 50%, justamente o período em que os videogames se polarizaram e os jogos digitais se diversificaram mais.

Após um estudo com 377 crianças, o professor Christopher Ferguson da universidade A&M International, Texas (EUA), afirmou que os jogos digitais têm efeito calmante passageiro em crianças com déficit de atenção e reduz o comportamento agressivo.

Já no Reino Unido, um estudo do UK Millennium Cohort de 10 anos de duração realizado em mais de 11 mil crianças, comprova que os jogos digitais não influenciam negativamente na personalidade da criança e também não as torna suscetíveis a distúrbios mentais.

Cheryl Olson, especialista de Havard em saúde pública, declarou diversos benefícios psicológicos que os jogos digitais trazem como interação social, liderança, leitura e escrita, etc.

A violência não é fruto dos jogos digitais. A violência por si só já existia desde os primórdios da humanidade e apareceu no meio de entretenimento antes também, através de filmes, novelas, séries, teatros e circos, por exemplo.

E no meio dos jogos digitais, não existem apenas jogos com temas violentos. Existem diversos jogos que não tem violência explicita, a saber as franquias Super Mario, Sonic, Donkey Kong, Pokémon, entre outros. E vale destacar ainda que os jogos com temas violentos são taxados com classificação indicativa para maiores de 16 ou até mesmo maiores de 18 anos.

O que ocorre de forma grotesca e errada é a forma como querem sempre usar os jogos digitais como o principal e/ou único fator para problemas maiores no meio social. Como se um criminoso ou assassino precisasse de jogar um jogo antes de cometer o ato.

Sempre quando o assunto é violência, o foco gira em torno de lutas, mortes e guerras. Pelo fato de videogames mostrarem esse tipo de conteúdo com cada vez mais realismo, o senso comum julga os games como bodes expiatórios para problemas muito maiores presentes na sociedade. Mas antes de falarmos disso, precisamos deixar claro o que é considerado violência.

Psicologicamente falando, qualquer evento que possa gerar tensão pode ser considerado uma forma de violência. Tensão essa que pode ou não causar trauma na pessoa que a sofre ou que a testemunhe. Deste ângulo, a violência está inerente ao ser humano em diversos meios e formas.

A violência em si aos jogos digitais não são o problema, se respeitado as respectivas faixas etárias. A chave é a forma como essa violência é explorada e não somente em jogos digitais como em toda mídia. Assim como existem diversas artes marciais que são praticadas como esporte em torneios e academias especializadas, os jogos digitais em si devem ser tratados como um passatempo que pode beneficiar a pessoa que o joga, de acordo com a faixa etária, podendo sim trazer benefícios em seu meio social de forma semelhante a já mencionada arte marcial que também traz benefícios sociais ao atleta.

Não cabe a um jogo digital formar o caráter de um jovem. Caráter este que já deve ser moldado desde o berço, a família como primeira instituição na vida da criança deve ser a base de um caráter digno para ela e, a educação em seguida moldando para o futuro de forma consciente. O jogo digital em si, assim como qualquer outra forma e/ou mídia de entretenimento é um objeto de diversão e que pode sim ajudar no desenvolvimento social de uma pessoa se aplicado na época certa, época no caso se referindo a determinado jogo para determinada faixa etária.

Os jogos digitais trazem benefícios sociais para o homem. Os conflitos e quebra cabeças encontrados nestes jogos podem auxiliar na resolução de conflitos no mundo real, através de oportunidades de socialização e cooperação. Os jogos não são apenas jogos, mas eles auxiliam de uma forma ou outra a humanidade, desde que o jogador o utilize de forma benéfica ou caso for algum tipo de tratamento, como por exemplo pacientes que usam sensores de movimento de jogos digitais para auxiliar na recuperação de seus próprios movimentos, seja acompanhando por profissionais.

Através de uma pesquisa realizada pela Mind Research Network, foi confirmado que os jogos trazem diversos benefícios para a mente humana, utilizando adolescentes jogando videogame durante 3 meses.

A seguir, segue uma lista com os benefícios encontrados na pesquisa:

  • Tolerância a frustrações: cada derrota no jogo, faz o jogador almejar cada vez mais a vitória. As vezes demora o que deve ser necessário ter paciência.
  • Raciocínio rápido: grande parte dos jogos exige um raciocínio lógico mais rápido que o comum. Os jogos digitais auxiliam na mente do jogador a fazê-lo pensar de forma mais ágil.
  • Coordenação: a coordenação motora é uma das áreas que mais se desenvolvem ao jogar jogos digitais. Apertar os vários botões ao mesmo tempo para utilizar alguma habilidade em jogo é determinante nessa evolução.
  • Atenção: em jogos digitais é necessário atenção constante para o jogador chega ao objetivo para a vitória. Qualquer falha pode ser motivo de derrota em jogo. A atenção dos jogadores é beneficiada também através dos jogos digitais. Em Nova York, foi comprovado que um Centro Médico usava jogos digitais com alguns médicos e a medida auxiliava o nível de concentração destes, a capacidade de realizar algumas cirurgias foi maior com os médicos que costumavam jogar.
  • Atividade Física: hoje no mercado atual de games existem diversos jogos que exigem uma determinada atividade física. Seja dançando ou efetuando outros movimentos, os sensores de movimentos surgiram nos jogos com o Nintendo Wii em 2006 e atualmente a empresa japonesa tem o Nintendo Switch e ambos consoles tem controles de movimento que auxiliam em determinados jogos e na atividade física do jogador.
  • Convívio Social: os jogos digitais auxiliam os jogadores a evoluir sua socialização com o mundo e outras pessoas. Através das histórias dos jogos e da possibilidade de conversar de forma on-line com outros jogadores, o convívio social é tratado em cada um. Existe ainda a possibilidade dos jogadores aprenderem outros idiomas através dos textos dos jogos ou mesmo conversando com jogadores de outros países.
  • Convívio Familiar: qualquer jogo digital pode ser jogado com toda família e/ou amigos. A vontade de mostrar a vitória faz o jogador querer jogar com outros.

Os jogos digitais ajudam no tratamento de diversos problemas nas pessoas fazendo assim uma válvula de escape e desenvolvendo um campo social na vida daquele jogador. A ansiedade e depressão podem ser tratadas com o auxílio de jogos digitais.

Além de que já existem diversos jogos digitais que estão sendo produzidos justamente para combater e ajudar a lidar com estes problemas e outros. O jogo Celeste (Multi) do estúdio americano Matt Makes Games tem sua história totalmente focada na luta contra a depressão. Um jogo desenvolvido por especialistas, Project EVO (mobile), tem o foco principal em atuar no centro da habilidade neurológica, ajudando assim a combater também a depressão, assim como o mal de Alzheimer e ansiedade.

O jogo Sparx, de acordo com o British Medical Journal, utiliza técnicas de terapia comportamental cognitiva para auxiliar os pacientes de ansiedade e depressão. Jogos casuais também são indicados para os problemas já mencionados, se jogados de forma saudável, sem exagero em horas.

Os jogos de RPG (role playing game / jogo de interpretação de personagem) no meio digital também são uma grande arma no desenvolvimento social. Eles desenvolvem o convívio social, o trabalho em equipe e na comunicação como um todo, já que os jogos digitais desse gênero geralmente o foco é a história e os diversos personagens existentes no mundo do jogo.

As causas de muitas crises de ansiedade na vida das pessoas são associadas a diversas distrações do dia a dia, segundo especialistas. Os jogos digitais ajudam a concentração, e assim ao jogar, uma pessoa ansiosa não fica tão exposta a condições que a deixaria distraída e ansiosa.

O entendimento errado de ligar e culpar os jogos digitais a atentados e crimes deve ser sempre confrontado e mostrar que os jogos digitais trazem benefícios ao homem. É mais fácil culpar os jogos digitais ou mesmo outro meio de entretenimento como séries, filmes, músicas, etc., do que de fato os verdadeiros responsáveis assumirem os erros por não ter tratado e/ou cuidado de forma adequada aos problemas da pessoa.

Os pais devem observar seus filhos e seus hábitos com os jogos digitais e verificar o que estão jogando, se de acordo com a faixa etária, e até mesmo apoia-los para resolução de algum problema no game. Isso aperfeiçoara o laço dos pais com os filhos e mostrará que eles se importam com o entretenimento de seus filhos.

Os jogos são um aspecto importante e sempre presenta na vida, seja nas brincadeiras infantis, pedra-papel-tesoura, damas, xadrez, etc. Os jogos digitais são simplesmente a evolução natural desses jogos e assim como qualquer outro jogo, serve para diversão, entretenimento e desenvolvimento social.

Conclui-se que os jogos digitais ajudam o desenvolvimento social do homem como um todo e também auxilia no tratamento de problemas como ansiedade e depressão, promovendo assim uma forma a mais de tratamento nesses e outros casos. Os jogos digitais também desenvolvem o crescimento social e linguístico da criança e jovem, podendo até mesmo auxiliar no aprendizado de novos idiomas, convívio social, concentração e raciocínio lógico. Os jogos digitais além de ser um grande entretenimento na vida do homem, ainda é uma grande ferramenta para o mesmo se aventurar num mundo de fantasia e desse mundo virtual trazer para o seu mundo real os maiores tesouros que pode se achar: diversão, paz, conhecimento, motivação, superação e muitos outros. Isso tudo não há remédio que traz.

Fontes: 1, 2, 3, 4 e 5

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NerdProfeta

Cristão, marvete, nintendista, fã do Foo Fighters e rpgista.